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 ( INTRIGUE N° 4 )

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Jax Roses

Jax Roses
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MessageSujet: ( INTRIGUE N° 4 )   ( INTRIGUE N° 4 ) EmptyVen 28 Oct - 18:10

Intrigue n°4
this is halloween



Ça fait une semaine que des tracts traînent de partout en ville, pour cette fameuse soirée. Un homme, jusque là inconnu, a décidé d'ouvrir son immense château à tous pour la soirée d'Halloween. Sa demeure, en retrait par rapport à Savannah, n'a pas subit l'ouragan autant que la ville et en ressort indemne. Les tracts promettent une soirée intense, pleine de magie, d'inattendus et de cauchemars. Autour de vous, on ne parle plus que de ça. Et tandis que Savannah est plongée dans le deuil et les réparations, cette soirée semble tomber au moment opportun. Les gens sont curieux et bon nombre disent qu'ils iront. La fête promet d'être grandiose et vous ne manqueriez ça pour rien au monde.

Lundi 31 Octobre, 20h30, le château ouvre ses grilles. Les voitures progressent lentement et se garent un peu partout, bien vite l'endroit est envahi. Et le maître des lieux n'a pas lésiné sur la décoration extérieure. Citrouilles, toiles d'araignée et monstres en tout genre occupent l'espace. Les lumières sont éteintes et seules quelques bougies viennent éclairer le jardin et la façade, créant une ambiance angoissante. Le château est aussi large que haut, en pierres sombres, recouvert de fenêtres taillées dans un bois de qualité, des statues effrayantes, semblables à des gargouilles occupent les terrasses et les toits. L'air est épais, assez chaud, mais le ciel est chargé, cachant la lune et plongeant les lieux dans une obscurité profonde. L'endroit empeste le mystère, mais tout est si beau, créant une sorte d'horreur raffinée.

Les lieux prennent vie, la musique s'élance et chacun peut disposer de l'entièreté du château. Mais très vite, des choses étranges se produisent dans certaines salles. L'ambiance se tend un peu, les gens s'inquiètent et face à leurs incompréhensions, une question commune surgit : où est le propriétaire ?

Il est introuvable et les invités semblent livrés à eux-même dans cette soirée étrange, qui risque vite bien de dépasser tout ce qu'ils auraient pu imaginer.



Vous trouverez ci-dessous les descriptions des différents lieux du château et de ce qui vous y attend. Pour rappel, chacun est libre d'y participer ou non et avec qui il veut. On vous laisse quartier libre pour cette intrigue. Un espace spécial a été installé pour le temps de l'intrigue, avec une catégorie pour chaque lieu, merci de bien les respecter. Vous retrouverez cet espace juste ici.



La grande salle
sérum de vérité

Lorsque vous pénétrez dans le hall, sublime espace de marbre noir et de pierres, il vous suffit de tourner à droite et de passer les deux épais battants de bois pour rejoindre la grande salle. Très longue, le plafond y disparaît dans un entrecroisement de voûtes gothiques en roche sombre. Des poutres affleurent à la jointure des murs, et le sol est tapissé de granite noir. Aucune fenêtre n’apporte sa lumière mais de hauts candélabres éclairent la scène comme un banquet du Moyen Age. Au centre, un tapis grenat guide vos pas entre une armée de tables en bois brut, couvertes de services étonnants. Les mets fumants s’y étalent, les boissons y sont servit sans mesure. La salle résonne de discussions feutrées, et lorsque vous y pénétrez, vous ignorez encore le pouvoir qu’aura sur vous toute cette nourriture délicieuse, dressée avec art.
Lorsque vous consommez une boisson dans la grande salle, celle-ci agit sur vous comme un sérum de vérité. Vous ne pouvez y échapper, mais rien ne vous force à boire. Si vous ingérer n’importe quel liquide, vous serez instantanément forcé de répondre honnêtement à votre partenaire. La nourriture, par contre, est parfaitement saine. Vous pouvez donc choisir d’être soumis ou non au pouvoir du sérum de vérité en pénétrant dans la grande salle.



Les toits
vision future

Par un escalier de pierre étroite qui s’enroule sur lui mêmes dans une volée de marches interminables, vous pouvez accéder au toits du châteaux. Il s’agit d’une vaste terrasse, qui surplombe l’édifice, et où si vous tendez le bras, vos doigts peuvent frôler les tuiles du donjon. La nuit est sombre et bleue, et la forêt s’étend autours de vous, impénétrable. Dans le ciel, des nuages fragmentés viennent couvrir la lune ronde, par intermittence. L’air vous fait frissonner, même s’il est chaud et doux. Devant vous, il y a le rebord crénelé de la terrasse, et vous pouvez vous en approcher pour toucher du doigt la pierre froide. Lorsque vous regardez vers le ciel, celui-ci se déchire en deux.
Lorsque vous pénétrez sur la terrasse, rien ne vous indique qu’un élément surnaturel va s’y produire. Mais lorsque le ciel se déchire au dessus de votre tête, aucun doute n’est plus permis. Dans le ciel, une vision très claire apparaît contre les étoiles : l’annonce d’un élément futur, qui vous concerne vous, ou quelqu’un de votre connaissance, bon ou mauvais selon votre choix, facile à déchiffrer ou non. Le choix de la vision est absolument libre, mais vous ne pouvez l’éviter. Il peut également s’en produire plusieurs, concernant différentes personnes.


La salle de projection
souvenirs

Les sièges, qui ressemblent exactement à des fauteuils confortables de cinéma, sont tapissés d’orange. Ils forment un rang parfait sur la moquette noire. La pièce est plongée dans une obscurité envoutante, seule les velours semblent pulser dans les ténèbres. En face de vous, un gigantesque écran diffuse une lumière fantomatique, et vous percevez les deux rideaux épais qui l’encadrent, comme une scène de théâtre macabres. Dans l’air flotte une odeur âcre de poussière et de vieux grenier. Vous êtes seuls, dans cette salle que personne ne semble avoir voulu fréquenter en même temps que vous. Eventuellement, une silhouette sans visage se tient assise dans la rangée, immobile.

Lorsque vous pénétrez dans cette salle, personne d’autre ne peut y entrer avec vous hormis la personne que vous avez choisie. Après quelques minutes et le claquement lourd de la porte derrière vous, que vous ne pourrez rouvrir avant la fin de la projection, l’écran se met à clignoter. Des images apparaissent par fragments troubles, et lorsque l’image se stabilise, vous réalisez que vous allez assister à la projection de certains de vos souvenirs. Certains de vos souvenirs que vous ne vouliez peut-être pas revivre, ni partager.
Il vous est également possible de revivre un souvenir heureux, si vous le désirez, et chacun des personnages impliqués dans le rp peut voir diffuser un ou plusieurs de ses souvenirs, complètement ou seulement une bride, c’est à vous de voir.


Le bocal
descente aux enfers

Une fois traversé le hall et escalader le grand escalier d’apparat, taillé dans l’ébène le plus pur, une fois parcourut les longs couloirs sombres du château en laissant vos pas vous guider au hasard du labyrinthique espace, vous tombez soudain sur une porte qui vous semble différente de tous ces battants ouvragés que vous avez aperçut sur votre route. Elle est plus étroite, finement ciselée, couvertes de motifs étranges. Curieux, vous la poussez, et découvrez derrière un épais nuage de fumée. Les yeux plissés, vous pénétrez dans cette salle étrange, qui vous paraît plus exiguë que tout ce que vous avez pu voir jusqu’à présent. Au travers du brouillard à l’arôme de plantes indéfinissables, vous percevez des murs, des banquettes, quelques fauteuils. Une fenêtre donne sur l’extérieur, mais vous peinez à voir au travers de l’épais verre peint dans des motifs colorés de chapelle gothique. Rapidement, respirer devient difficile, et vous ressortez de la salle, avec la tête qui tourne.
Pénétrer dans le bocal, en soi, n’engage à rien, car l’effets des drogues aromatiques qui y sont diffusés ne commencent généralement à faire effet qu’une fois revenu à l’air libre. Cette fumée, que vous avez inhalée, a pour effet de puiser en vous vos plus fortes angoisses, vos traumatismes enfouis, vos peurs cachées, et de les mettre à jours. Vous les ressentez donc quelques minutes après avoir quitté la salle. Vous pouvez choisir d’y être resté longtemps ou non, et donc du degré d’intensité ressentit par votre personnage : une légère anxiété, ou une crise d’hystérie, la vue d’illusion fantomatique, ou des sons inexistants. Vous pouvez également choisir de ne pas en ressentir les effets.



Les bains
alchimie.

Les bains sont disposés dans des salles séparées par d’épais battants de bois qui ne laissent filtrer aucun son. Les sols sont en damier noirs et blanc, et les baignoires sont grandes, en cuivre ouvragé. Les vapeurs des essences distillées dans l’eau vous attirent avant même que vous n’ayez pu décider que vous n’aviez pas envie d’entrer dans l’eau. Sur un pendoir, des tuniques sont à votre disposition, et pour le reste, votre corps se dissimule aisément dans les bulles et la mousse qui flotte à la surface. Vous ignorez qu’il y a deux entrées à la salle, et qu’une personne peut être amener à se glisser dans la baignoire sans que vous ne puissiez vous en rendre compte tout de suite. De même, vous ignorez que certaines essences, mises à votre disposition pour parfumer l’eau ou adoucir votre peau, troublent vos sens et développe une attirance pour qui que ce soit en face de vous.
Vous pouvez choisir d’utiliser ou non les essences, et de l’effet qu’elles vous font : psychologiques, ou physiques. Vous pouvez choisir de venir avec une personne que vous aviez prévu, ou de vivre une situation gênante avec quelqu’un d’inconnu. Vous pouvez aussi choisir de vous lavez tout seul et de repartir mais c’est un peu triste pour vous.



La salle d'armes
animosité.

Longue et haute de plafond, pavée de pierres rouges qui miroitent dans la pénombre des grands vitraux unis, la salle d’arme s’élance comme un tunnel dont vous ne pourrez jamais sortir. Sur les murs, des armes sont exposées, raffinées et diverses dans leurs formes, organisées symétriquement, mosaïque de mort. Des armures vides forment une haie d’honneur, et vous fixent de leurs casques noirs. L’air est glacé, et vous êtes seuls.Lorsque vous pénétrez dans la salle d’arme, une tension diffuse vous enveloppe. Comme un frisson, vous sentez le regard vide des casques en métaux sur vous, et vous sentez poindre dans votre poitrine un sentiment de colère. Ce sentiment grandit. Si vous êtes accompagnés, vous ressentez progressivement pour la personne à côté de vous une haine diffuse, et toutes vos vieilles rancunes, vos vieilles frustrations commencent à refaire surface. La salle d’arme est le lieu idéal pour dire ses quatre vérité ou coller une bonne droite à celui qui le mérite depuis longtemps : tout vous y pousse, sans que vous puissiez l’expliquer.



Les chambres
un peu de calme.

Elles sont nombreuses, dans le château, comme son étrange propriétaire avait veillé à entretenir régulièrement de nombreux invités. Les chambres d’hiver sont tapissées de damas, de draps épais destinés à conserver la chaleur, et possèdent de grandes cheminées sur les murs. Les chambres d’hiver sont en pierre dénudées, sobres et un peu humides. Chaque chambre est différente. Vous pouvez entrer dans toutes et disposer des lieux comme bon vous semblez, mais il paraît que des choses étranges se produisent parfois. Coups sourds, breuvages inattendus mis à votre disposition, lettres anonymes… Vous pouvez disposer des lieux, à vos risques et périls.
Les chambres ont une organisation libre et vous permettent de créer votre propre ligne de scénario, de choisir de faire intervenir un élément surnaturel ou non, ou de développer une simple histoire dans le cadre du château.
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